Mon travail dans le jeu vidéo

Né en 1976, je fais parti de la génération qui a connu les débuts de l’histoire du jeu vidéo.

J’ai commencé très tôt à jouer à Pong et à Space Invaders sur l’Atari 2600 de mes voisins.



A 7 ans mon père m’a acheté un TO7-70. C’était un ordinateur de la marque Thomson avec stylo optique, cartouches ou k7. Les K7 mettaient trois quart d’heure à charger un jeu et une fois sur trois, ça ne marchait pas ! C’était horrible… et aussi merveilleux, une nouvelle ère qui débutait.

J’ai beaucoup joué à Pacman dessus, du moins une version de Pacman avec des réveils en guise de fantômes, je me suis fatigué devant L’aigle d’or, j’ai galéré à Miner 2049, Pulsar 2 ou Yéty et je me suis cassé la tête sur Vampire et Sorcery.

Avec le recul, je dirais que pour la majorité des jeux de cette génération, mon bonheur se trouvait d’avantage dans l’espoir et l’envie que je fondais pendant le chargement, plutôt que dans le jeu lui-même qui montrait rapidement ses limites…



Après cela, je suis passé au Commodore 6128 à disquette, une révolution qui supprimait l’attente avant de pouvoir jouer… le bonheur ! Rick Dangerous fut ma meilleure expérience de joueur sur cette machine, même s’il y en eu d’autres dont Renegade le précurseur du beat them all.



Ensuite ce fut l'arrivée du roi : l’Amiga 500. Il fut à mes yeux (avec son concurrent, l’Atari ST) le premier ordinateur à pouvoir présenter un éventail de jeux aux gameplays très différents et cependant aboutis. Que vous aimiez l’aventure, l’action aventure, les point and clic, les shoot’em up, les jeux de plateformes, les beat’em up, les RPG, les jeux d’enquêtes, de simulation ou de stratégie, le sport, la course automobile, la simulation de vol, vous pouviez trouver votre bonheur !

Avec dans l’ordre : Elvira et L’arche du Capitaine Blood, Cadaver, Loom et Croisière pour un cadavre, R-Type et Battle Squadron, Ghost and Goblins avec Prince of Persia et Turrican, Final fight, Drakkhen avec Ishar 2 et Black Crypt, Maupiti Island, Defender of the Crown et Populous, Kick off et speedball, Lotus esprit turbo challenge, Falcon et Epic, et bien d’autres qui mériteraient d’être cités.

Un seul grand genre de jeu manquait encore à l'appel avec sa déclinaison, le first-person shooter et le third-person shooter que nous amènera le PC et son fameux Doom.

Mais avant que l’architecture PC ne s’impose, l’amiga 500 m’a offert une demi-décennie de jeux qui ont fait rêver l’enfant puis l’ado que j'étais.



De 12 à 17 ans je passais mes temps libres à faire des jeux de rôles, jouer aux jeux vidéo et écrire…

Le jeu de rôle que j’ai débuté très tôt (7 ans) avec un copain et son grand frère, fut aussi une grande découverte ludique à laquelle il me plaisait de consacrer beaucoup de temps.

Tout à commencé avec L’œil Noir en 1983 et beaucoup d'autres ont suivis : ADD, L’appel de Cthulhu, Stormbringer, Shadowrun, In Nomine Satanis, sans oublier ceux que j’ai inventé moi-même... dont un basé sur l’univers et les personnages de la fameuse série d'animation "Les Chevaliers du Zodiaque".



L’univers des jeux de rôles m’attirait à travers tous ses aspects.

Les règles : j’adorais lire les règles d'un jeu de rôle et je n'avais aucune difficulté à m’imaginer ses qualités et ses défauts juste en les lisant. J’ai toujours eu ce don de comprendre très vite les équilibres et les déséquilibres d’un jeu de société quel qu’il soit, et il n’était pas rare que j’apporte des modifications aux règles de mes jeux.

L’univers : chaque background de jeu de rôle présentait une grande richesse de descriptions, d’histoires, d’images et d’aventures auxquelles participer. Ces univers très différents d’un jeu à l’autre parlaient au compteur d’histoire que je suis.
J’ai toujours aimé raconter des histoires : je me souviens à neuf ans à la cantine où je déjeunais, je faisais le compteur à ma table en inventant pour les autres enfants une histoire dont ils étaient les héros (sur le même mode de narration que les « livres dont vous êtes le héros »).

La créativité : en tant que joueur, je prenais souvent des initiatives étonnantes ou déroutantes. Et lorsqu’au contraire je masterisais une partie, j’essayais toujours d’y apporter une grande part d’inventivité et je ne bridais jamais l’imagination de mes camarades de jeu, sous prétexte que cela entrait difficilement dans la trame scénaristique. En toutes circonstances, je m’adaptais. Je ne ressentais pas cela comme une contrainte, mais plutôt comme le piment du jeu.



J’aimais créer des règles, raconter des histoires interactives, inventer des mondes différents mais cohérents, c’est donc très tôt que j’ai ambitionné de travailler dans le jeu vidéo.

Cependant, à l’époque de mes 18 ans (car passe ton bac d’abord ;) il n’existait pas d’école de jeu vidéo, surtout en ce qui concerne les scénaristes.

Finalement, j’ai fait une école de cinéma pendant deux ans, en me disant que celle-ci pourrait tout de même m’aider à franchir des portes dans le jeu vidéo. Cette idée me venait de jeux comme Phantasmagoria qui marchaient bien à cette période, et dont la singularité était de mêler des incrustations vidéo d’acteurs à des décors 3D.

En sortant de cette école, je savais qu’il fallait encore que je fasse mes preuves. J’ai alors inventé un nouveau jeu de rôle avec des règles novatrices et plutôt poussées que j’ai ensuite mis sur le net.



Ce jeu a reçu un certain succès auprès des joueurs et m’a permis de rencontrer des gens, dont l’un des fondateurs de Frogwares, un studio basé en Ukraine : Waël était enthousiaste sur mon travail et il voulait que je supervise leur équipe ukrainienne pour la création d’un MMO.
En 2000, EverQuest venait de lancer ce qui allait s’avérer d’avantage qu’une mode… L’idée me plaisait beaucoup, mais même du haut de mes 24 ans, je savais que ce studio comme moi-même, nous manquions d'expérience pour mener à bien un tel projet.
Cependant, le fait qu’une personne du monde des jeux vidéo était prête à me faire confiance sur un aussi gros projet me donna des ailes !



Après cela, je me mis à appeler de nombreux studios pour me vendre et je vous épargnerais les détails, mais de fil en aiguille, je finis par rencontrer les trois fondateurs d’un studio Parisien basé à Paris qui s’appelait In Utero. Ceux-ci s’avérèrent prêt à me faire confiance au poste de Game designer scénariste : mon rêve !



Du rêve au cauchemar…



Ma collaboration avec la société In Utero s’avéra très intéressante pour moi. En effet, je me mis à travailler sur 2 jeux aux profils très différents, un jeu de sport futuriste aux allures cyberpunk, ainsi qu’un survival horror en monde ouvert se passant à notre époque.

Sur le premier j’étais en charge d’établir l’univers et le background du jeu, mais aussi son gameplay en commençant par la physique dans l’arène, ainsi que les principales mécaniques de jeu et l’arbre des compétences.

Sur le second, je m’occupais du scénario, de la mise en place de la trame scénaristique, de l’écriture des dialogues et d’établir les principales mécaniques du jeu.

Mais aucun de ces deux jeux n’ont dépassé la phase de pré-production, parce qu’à peine six mois après mon entrée au sein de ce studio de jeu vidéo que j’appréciais déjà beaucoup, ce fut l’éclatement de la bulle internet à la bourse. Les sociétés de jeux vidéos furent emportées dans la tourmente et ce fut une l'hécatombe. Les studios et éditeurs Cryo, Calisto, In utero, Titus disparurent et Infogramme ne remonta jamais la pente, plus de la moitié des effectifs français disparurent en l'espace de 2 ans.

Chez In Utero alors que quelques mois auparavant tout allait pour le mieux (notre société commençait à ouvrir une antenne au canada) en l’espace de six mois ce fut le dépôt de bilan.



Mon rêve avait duré moins d’un an, j’étais écoeuré, car avec les centaines de personnes mises au chômage dans la profession, je ne pouvais compter retrouver du travail avant des années… c’en était bel et bien fini.



Mais ma passion n'a pour autant jamais disparue, et depuis, même si mes centres d'intérêts ce sont multipliés, je n'ai pas cessé de suivre d'un oeil très attentif l'évolution du monde du jeu vidéo !